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 ≈ SYSTÈME DE JEU.
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The Ancient One
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Sujet: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Lun 20 Fév - 13:11

le système de jeu.
généralités sur le système de jeu.



pourquoi utiliser un système de jeu ?
Incarner un fougueux viking comporte des risques, vous vous en doutez – car en effet, au temps des épopées nordiques les combats étaient tant rudes que fréquents, la pratique de la médecine approximative et surtout, aucun viking, homme comme femme, n'était effrayé par la mort, aussi n'hésitaient-ils pas à se jeter corps et âme dans des situations périlleuses, voire létales. De ce fait, comprenez donc bien que vos personnages seront tous considérés comme éphémères, et qu'ils peuvent donc être en proie à une mort certaine – aucune exception ne sera faite, car aucun surhomme ne sera accepté.

Aussi, afin de paraître le plus réaliste possible lors des combats, mais aussi au cours des missions et divers événements, nous vous proposons un système de jeu simple mais efficace, basé sur le lancer de dé et les compétences. Ne vous affolez pas, il n'y a absolument rien de compliqué à comprendre, car ce système est fait pour être accessible à tous.

quelques mots sur la mort.
Sur AF JÁRNI OG ÍS, la mort est omniprésente et nul ne peut l'ignorer. Chaque action menée par votre personnage le rendra vulnérable et sujet à une mort immédiate, parfois violente. S'inscrire sur AJOI, c'est donc accepter cette idée qu'à tout instant, votre personnage peut voir sa vie s'envoler et rejoindre le Valhalla – nous avons cependant mis en place plusieurs systèmes afin que vous ne perdiez pas trop vite vos personnages. Néanmoins, et si malgré cela vous tombez quand même sur le décès de votre viking, il faudra se plier aux décisions du hasard ! Si vous ne voulez pas mourir, ne jouez pas avec les dés, et mieux encore ne faites pas un guerrier.
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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

les lancés de dés.
roll the dice and may the odds be in your favor.



préambule.
D'apparence compliqué pour beaucoup, les dés sont pourtant un excellent système de jeu offrant de multiples possibilités. Afin de le rendre accessible à tous, nous avons porté notre choix sur deux dés à l'utilisation très simple, que vous pourrez moduler selon vos souhaits. Il y a donc de nombreuses manières de se servir de ces dés et nous ne les présenterons pas toutes, mais s'il persiste des interrogations, n'hésitez pas à les poser dans la partie questions.

le dé du destin.
Le dé du destin est le dé que nous utiliserons à diverses occasions, telles que les combats, mais aussi les missions et les événements du forum. À chaque occasion est associée une utilisation différente du dé, nous nous contenterons ici de décrire les combats, mais vous pouvez trouver ici les explications à propos des missions.

COMMENT LANCER LE DÉ ? Tout d'abord, avant d'envoyer votre message, cliquez sur Prévisualiser – sous la zone de texte, après les boutons "Prévisualiser/Envoyer", vous trouverez une partie intitulée "Lancer de dés". Dans le menu déroulant, choisissez DÉ DU DESTIN – le nombre de lancés dépendra de la situation, mais généralement lors d'un combat un seul suffira. Une fois fait, vous n'avez plus qu'à envoyer votre réponse, qui sera suivie d'un message de The Ancient One vous donnant le résultat de votre lancé.

PRINCIPE DU DÉ DU DESTIN. Le dé du destin possède 60 faces, chacune aboutissant sur une conséquence pour votre personnage ou votre adversaire – le dé détermine donc le dénouement du rp ! Il peut cependant être lancé à n'importe quel moment du rp, et son résultat ne peut être décrit que bien plus tard.

exemple:
 

RÉSULTATS DU DÉ. Chaque face du dé est liée à une action, action ayant une fréquence d'apparition plus ou moins élevée en fonction de sa gravité.
de 1 à 15. ≈ Votre personnage a la faveur des Dieux ! Il parvient à maîtriser son adversaire le long du combat. (probabilité: très fréquent.)
de 16 à 30. ≈ Votre personnage a dû contrarier les Dieux, puisqu'il est dominé par son adversaire lors de la bataille. (probabilité: très fréquent.)
de 31 à 39. ≈ Personnage A est très légèrement blessé lors du combat à l'endroit de votre choix. (probabilité: fréquent.)
de 40 à 48. ≈ Personnage B est très légèrement blessé lors du combat, à l'endroit de votre choix. (probabilité: fréquent.)
de 49 à 53. ≈ Personnage A est très grièvement blessé à l'endroit de votre choix par personnage B. Possibilité de perdre un membre ou une faculté. (probabilité: rare.)
de 54 à 58. ≈ Personnage B est très grièvement blessé à l'endroit de votre choix par votre personnage A. Possibilité de perdre un membre ou une faculté. (probabilité: rare.)
59. ≈ Personnage A est tué pendant le combat et rejoint le Valhalla. (probabilité: très rare.)
60. ≈ Personnage B est tué pendant le combat et rejoint le Valhalla. (probabilité: très rare.)

Ainsi réparties les différentes faces vous assurent 50% de chance de maîtriser votre adversaire ou d'être dominé par ce dernier, 30% de chance que l'un ou l'autre soit légèrement blessé, un peu plus de 15% de chance d'être brièvement blessé et seulement 3% de chance de mourir sur le coup !

le dé de la seconde chance.
Nous sommes parfaitement conscients que certains ne désirent pas tuer trop vite leur personnage, aussi les Dieux ont-ils décidé de se montrer cléments en offrant à votre viking une seconde chance. Ce dé est donc à lancer si et seulement si le dé du destin a prévu pour votre personnage un funeste avenir et que vous voulez lui épargner maints souffrance – pour cette fois du moins.

PRINCIPE DU DÉ SECONDE CHANCE. Ce dé possède seulement deux faces, vie ou mort. Vous avez donc autant de chance de tomber sur l'une que sur l'autre, autant de chance de sauver votre personnage que de lui offrir un allé simple pour le Valhalla.

AUTRE UTILISATION DU DÉ. Le dé seconde chance peut éventuellement être utilisé en dé oui/non dans un rp classique, c'est-à-dire qu'il peut vous permettre de remettre entre les mains du hasard la réussite ou l'échec d'une des actions de votre personnage. Dans ce cas, il suffit de donner les conditions du lancé dans votre post, puis de jeter le dé – si le résultat du dé est favorable, alors l'action a marché, sinon, c'est raté et vous n'avez plus qu'à trouver un autre moyen d'arriver à vos fins.

exemple:
 

les jokers.
Dernière chance de sauver la peau de votre viking au bord de la mort: l'utilisation d'un joker. Tout simplement, si le dé du destin et de la seconde chance n'offrent aucune échappatoire à votre personne, vous pouvez encore utiliser un joker, qui lui permettra de se sortir vivant du combat (attention, vivant ne veut pas dire indemne, comprenez bien que le joker ne lui épargnera pas coups et blessures !).

Utilisez ces jokers intelligemment, ils sont en quantité limitée – l'un d'eux vous sera offert d'office à votre validation, les prochains seront à acheter avec les septims économisés au fur et à mesure de votre aventure. Plus vous achetez de jokers, plus ceux-ci deviennent chers.
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Dernière édition par The Ancient One le Mar 21 Fév - 18:05, édité 1 fois
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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

les compétences.
you can be hero just for one day.



préambule.
Directement liées au système de jeu, les compétences représentent des atouts non négligeables pour vos personnages. Calqué sur celui des jeux vidéos, le principe des compétences sur AJOI reste cependant très simple afin que tout le monde puisse s'y retrouver aisément. Elles sont alors classées selon deux catégories: les compétences générales et les compétences spéciales.

MAIS CLAIREMENT, LES COMPÉTENCES SERVENT À QUOI ? ≈ Prenez les compétences comme des facultés acquises par vos personnages, permettant de les sortir de certaines situations ou de faire évoluer leur caractère. Par exemple, un guerrier doté de la compétence force n'aura aucun mal à éliminer son adversaire, tandis qu'un autre possédant la compétence vitesse pourra fuir facilement. Ainsi les compétences de vos personnages pourront influer sur le déroulement d'un rp, d'une mission, d'un combat, etc...

les compétences générales.
Les compétences générales sont celles que tous les membres possèdent en commun et ce, dès l'inscription. Au nombre de huit, elles permettent une grande diversité de possibilités pour les personnages. Lors de votre présentation, vous serez amené à répartir un certain nombre de points, soigneusement calculés par le staff en fonction de critères que vous pourrez retrouver plus bas – ces points permettent alors de créer un personnage unique, avec ses qualités et ses défauts.

De fait, votre personnage, quel qu'il soit, présentera une base de compétences communes comme suit: force, vitesse, agilité, résistance, discrétion, stratégie, combat corps-à-corps, combat armé.

FORCE. Condition physique d'un personnage, influence donc la puissance des coups.
VITESSE. Rapidité d'un personnage: plus il court vite, plus il a de chance de fuir ou de rattraper un adversaire.
AGILITÉ. C'est l'habileté à changer rapidement la posture de son corps, augmentant ainsi les chances d'esquiver les coups.
RÉSISTANCE. Capacité à encaisser les coups sans broncher.
DISCRÉTION. Aptitude à s'introduire dans un lieu sans se faire remarquer, à écouter aux portes, etc.
STRATÉGIE. Capacité à tirer parti des actions de l'adversaire pour s'en sortir, à élaborer des plans en constante évolution.
CORPS-À-CORPS. Savoir faire d'un personnage en combat à mains nues, en lutte, etc.
COMBAT ARMÉ. Savoir faire d'un personnage avec les différentes armes mise à disposition: épée, hache, lance, etc.

Chacune des ses compétences générales possède six niveaux, qu'il est possible de compléter avec les points donnés lors de votre présentation. Évidemment, nous vous demanderons d'équilibrer un minimum ces compétences, pour ne pas avoir d'abus et un trop grand nombre de personnages surcheatés. Par exemple, prenez bien conscience qu'un personnage doté du niveau maximum en force ne pourra pas être trop rapide – de même, un guerrier très à l'aise en combat armé le sera peut-être beaucoup moins en corps-à-corps. Essayez donc de nuancer vos personnages, il n'en sera que d'autant plus intéressant à les faire évoluer s'ils ne sont pas trop forts dès le départ. Sachez également que nous surveillons le système, et que si des abus sont constatés nous devrons prendre des mesures pour les limiter – nous comptons donc grandement sur votre fair-play, et nous vous faisons confiance là-dessus, soyez-en dignes.

les compétences spéciales.
Les compétences spéciales, quant à elles, sont des acquis plus spécifiques à chaque individu, en fonction de son histoire, de ses connaissances, de son métier pourquoi pas. À l'inscription, nous vous donnons l'opportunité d'en choisir une parmi celles proposées, afin de l'ajouter à la base de compétences générales de votre personnage – par la suite, vous pourrez bien évidemment acheter une deuxième compétence spéciale pour faire évoluer d'autant plus votre personnage.

Au nombre de huit, voici la liste des compétences spéciales : vol, soin, chasse, manipulation, espionnage, diplomatie, connaissance, magie.

VOL. Capacité à détrousser un autre personnage sans se faire remarquer. Comprend donc l'habileté à faire les poches, mais également à crocheter des serrures de coffres, etc.
SOIN. Aptitude à, sans forcément être guérisseur, pratiquer des soins simples sur autrui ou sur soi-même.
CHASSE. Habileté à ramener du gibier aisément, mais également à traquer des proies, tant humaines qu'animales.
MANIPULATION. Aisance à jouer de ses mots pour contrôler une personne ou un groupe, capacité aux grands discours percutants, facilité à rameuter les troupes derrière son propre avis.
ESPIONNAGE. Capacité à recueillir des informations plus ou moins importantes dans le but de les offrir ou de les vendre à d'autres personnes.
DIPLOMATIE. Aisance à calmer les tensions, à apaiser les esprits, à régler les conflits par le biais de négociations non violentes.
CONNAISSANCE. Fait de comprendre, de connaître les caractéristiques d'un domaine particulier, comme la connaissance de la nature, de l'histoire.
MAGIE. Capacité à user d'incantations, de rituels mystiques, de mixtures dans le but de soigner, de prédire l'avenir, d'invoquer les esprits. (seulement pour les voyantes.)

Sachez que ces compétences spéciales complètent les compétences générales. Par exemple, un personnage ayant un bon niveau de discrétion sera naturellement plus apte à pratiquer le vol ou l'espionnage qu'un autre moins discret. Réfléchissez donc bien avant de porter votre choix sur l'une des ces compétences, car il n'est plus possible d'en changer une fois validé.

points et critères.
Comme énoncé plus haut, lors de votre présentation un certain nombre de points vous est alloué, et c'est ensuite à vous de les répartir comme bon vous semble sur vos différentes compétences. Ces points sont calculés par le staff en fonction de critères bien précis et vous sont communiqués directement sur votre fiche de présentation. Veuillez donc à correctement remplir le formulaire, afin d'éviter tout soucis de comptage de points. Si jamais le nombre de points octroyés à votre personnage ne vous convient pas et n'atteint pas vos espérances, merci de bien vouloir envoyer un mp à la personne les ayant calculés. Sachez cependant que nous essayons toujours de les compter au plus juste, en fonction du vécu et des capacités de votre personnage.

Nous basons le calcul des points selon trois critères que voici: la tranche d'âge de votre personnage, ses conditions de vie et sa maîtrise des armes. Ainsi, vous pouvez cumuler au total 36 points, à répartir ensuite sur 54 niveaux de compétences.

TRANCHE D'ÂGE.
moins de 20 ans: 5 points.
entre 20 et 40 ans: 8 points.
plus de 40 ans: 12 points.

CONDITIONS DE VIE.
normales à facile : 5 points.
difficiles : 8 points.
très difficiles : 12 points.

MAÎTRISE DES ARMES.
peu ou pas entraîné : 5 points.
entraîné : 8 points.
surentraîné : 12 points.

exemple de calcul de points.:
 

gestion, amélioration et utilisation des compétences.
GESTION DES COMPÉTENCES. ≈ Une fois que vous avez réparti vos points et que vous avez été validé par le staff, vos compétences sont bloquées et retranscrites dans votre profil, dans la partie "feuille de personnage". Cette partie n'est modifiable que par les administrateurs, donc toute augmentation de niveau passera par l'un d'eux. De même, une fiche de compétence sera créée nominativement par l'équipe, et retranscrira toutes les évolutions de votre personnage. Pour plus des détails sur ces fiches, rendez-vous ici.

AMÉLIORATION DES COMPÉTENCES. ≈ Bien évidemment, votre personnage ne restera pas indéfiniment bloqué dans ses niveaux de compétences. Au fur et à mesure des vos expériences et de votre évolution dans le jeu, vous aurez l'opportunité d'acheter d'autres niveaux de compétences ou même d'autres compétences spéciales dans la boutique. Bien sûr, ces améliorations ne sont pas gratuiteset vous devrez débourser quelques septims pour pouvoir vous en offrir une.

UTILISATION DES COMPÉTENCES. ≈ Le système des compétences n'est pas là pour faire joli et n'est donc pas facultatif ! Il est nécessaire de prendre en compte les facultés de votre personnage dans vos rps, et nous y attacherons une grande importance. Le système des compétences est compatible avec le principe des dés expliqué ci-dessus, et il donnera plus d'ampleur à vos rps. En combat par exemple, bien que le sort de vos personnages soit fixé d'entrée de jeu par le dé du destin, rien ne vous empêche (et au contraire, ce sera très apprécié) de jouer des compétences des deux adversaires pour faire durer la bataille.

exemple de l'utilisation des compétences avec les dés.:
 

De même, les compétences peuvent être utilisée lors des missions et autres événements proposés par le staff. En effet, pour pouvoir effectuer certaines actions, un niveau minimum de compétence dans le domaine en question peut être exigé. Pour plus d'information sur les missions, ça se passe .
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Dernière édition par The Ancient One le Mer 22 Fév - 17:00, édité 2 fois
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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

l'argent.
comment gagner de sous sur le forum.



principe et fonctionnement.
Sur AJOI vous pouvez gagner des points en postant dans diverses parties du forum. Ces points, appelés septims, sont une sorte de monnaie d'échange avec laquelle vous pouvez acheter divers objets à la boutique, comme par exemple des jokers ou des améliorations de compétences.

COMMENT GAGNE-T-ON DES SEPTIMS ? ≈ C'est simple, il vous suffit d'être actif. Eh oui, il n'y a pas de secret, pour cumuler des points il faut tout simplement poster dans les différentes parties du forum – certaines vous rapporteront beaucoup de septims, comme la partie rp par exemple, d'autres un peu moins comme la partie flood. Si la plupart des gains de points s'ajoutent automatiquement sur votre profil, d'autres en revanche nécessitent qu'un admin les additionne manuellement, auquel cas il faudra venir réclamer vos septims.

BARÈME DE GAIN. ≈
connexion journalière: +2 septims.
poster sa présentation: +15 septims.
valider sa présentation: +10 septims.
prendre un scénario/pv/prélien: +20 septims.
ouvrir son répertoire de liens/rps: +5 septims.
poster sur le forum: +1, +2 ou +3 septims.

voter aux top-sites: +3 septims.
soutenir ajoi sur bazzart/prd: +8 septims.
répondre à un invité: +5 septims.

ouvrir un rp: +10 septims.
répondre à un rp: +5 septims/post.
clôturer un rp: +15 septims.
participer à un TC: +5 septims/post.
participer à une quête: +15 septims.
intervention pnj: +10 septims.
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